Это же колода разбойника на пиратах, бушприт мне в переносицу!

Выход дополнения Гоблины и Гномы серьезно повлиял на текущую мету. Появляются новые колоды, игроки экспериментируют и изобретают десятки новых играющих комбинаций, и это только начало. На фоне этих событий, путевку в жизнь получают и старые карты, совершенно невостребованные ранее. Например, пираты.

Набор существ с классом "пират" существует с момента запуска игры, но полноценной колоды, основанной на пиратах, никогда не было. В основном из-за того, что их попросту было слишком мало. Некоторые пиратишки присутствовали поодиночке в различных колодах, но не более того.

Но времена меняются, и, с прибытием на наши берега новых просоленных морями джентльменов удачи, появляются первые колоды, стержнем которых выступает настоящая команда суровых и обожающих пиастры рубак.

Одной из таких экспериментальных колод с нами поделились два сильных игрока: @TwizzBP и Studder. Давайте с ней познакомимся:

Классовые карты

Общие карты

Команда нашей дырявой шхуны:

Удар в спину: классическое заклинание разбойника, никогда не бывающее лишним. То тут, то там нужно подредактировать количество хп вражеского бойца, а то и вовсе вывести его из боя.

Шквал клинков: наш массовый урон для контроля стола. Пригодится против быстрых чернокнижников, новых паладинов и прочих зоо.

Потрошение: мощный урон в цель всегда пригодится. С разыгрыванием серии приемов в нашей колоде проблем не будет.

Авто-брадобрей: наш механический костоправ и цирюльник. Сделает из 1/2 кортика оружие, которое не будет стыдно извлечь в присутствии корабельной команды.

Одноглазый плут: новый член команды. Холост, характер язвительный. Обожает подло бить из теней и снова скрываться в них же.

Эдвин ван Клифф: предводитель банды разбойников, решивший попытать счастья в морях. За счет ряда дешевых карт в нашей колоде, Эдвина будет несложно раскрутить до впечатляющих показателей.

Агент ШРУ: работает под прикрытием, команда делает вид, что не знает об этом. Агенты - хороший целевой урон и заметное существо, играют в большинстве колод разбойника.

Матрос южных морей: рядовой матрос, обладающий горячим нравом и абордажной саблей. Дешевое существо с ускорением для целевого урона и розыгрыша серий приемов.

Дерзкая налетчица: женщин на судно брать нельзя, но эта дама настолько дерзкая, что ей не перечит даже капитан. Еще одно дешевое существо с хорошими показателями. Нередко будет 4/3 существом за 2 маны.

Корабельная пушка: какой же пиратский корабль без орудий? Стандартные 2/3 за 2 маны с хорошим бонусом. 2 урона, при определенном везении, могут решить судьбу эпизода в нашу пользу.

Опытный охотник: старый гном с большим ружьем, личный друг капитана. Колода не слишком сильна в борьбе с большими существами, в этой борьбе нам Охотник поможет.

Капитан южных морей: старый морской волк, обладающий даром воодушевления. Недорогое существо, серьезно увеличивающее показатели наших пиратов.

Жуткий корсар: суровый пират, способный напустить страху даже на морского спрута. По крайней мере, он так утверждает. Недорогой блокер, сдержит пару ударов противника.

Дживс: корабельный робот-дворецкий, исполняющий обязанности кока. Ключевая карта для разгона колоды, с ним пираты могу высаживаться группами каждый ход.

Капитан Зеленямс: наш капитан, не слишком приятный в общении, зато опытный и повидавший мир моряк. Боец с заметными показателями и хорошим бонусом на оружие.

Лотхиб: неведомое чудище. В колоде выполняет роль тормоза для противника, желающего снести заклинанием всю нашу команду. Также достаточно сильное 5/5 существо.

Гоблин-аукционист: двоюродный брат капитана, скупщик краденного. Аукционист, даже подорожавший на одну ману, хорошо сочетается с дешевыми заклинаниями разбойника.

Троггзор Терранатор: приблудившийся после высадки на необитаемом острове пожилой трогг. Первый амбал на случай затянувшейся партии, превосходно сдерживает магов, миракл разбойников и прочих любителей поиграть заклинания.

Рагнарос: невесть откуда берущийся демон, на судне нежелателен, поскольку сжигает снасти в радиусе нескольких футов. Второй амбал и финишер. Что говорить о Рагнаросе, он всем давно знаком.

План на игру

Наш план прост: берем на абордаж вражескую посудину, вырезаем команду, делим золотишко, тратим его в портовой таверне.

Задумка колоды состоит в массированной выгрузке на поле боя наших пиратов, захвате контроля над столом с помощью заклинаний, оружия и способностей существ, и доминировании вплоть до победы. Колода рассчитана на быструю игру, но если партия затягивается, добить противника поможет Рагнарос. Против колод, богатых заклинаниями, помогут Троггзор и Лотхиб.

Итак, команда собрана, судно готово, значит пора выходить в море.

Отдать шватровые!